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Créer un escape game
de Florent Contassot
In Le Journal de l'animation, 193 (11/2018), p.42-53
Dossier professionnel pour monter une animation sous la forme d'un "escape game" pédagogique, un jeu d'évasion grandeur nature. Rappel des principes fondateurs de ce genre d'activité ludique consistant à s'échapper en équipe d'un lieu clos en un temps donné par résolution d'énigmes (jeux de logique, d'observation, de réflexion...). Analyse du succès et des ressorts de ce genre d'animation (chasse au trésor, enquête, jeu de rôle) : émulation, immersion dans une ambiance (histoire, aventure), scénarisation (musique, décors, costumes...), coopération, partage. Conseils méthodologiques pour organiser ce type d'animation dans sa structure : bases de la conception, étapes à suivre, emprisonnements possibles, thématiques, synopsis et mise en oeuvre (scénario, énigmes). Propositions concrètes de jeux à partir de 6, 8, 12 ans ou plus : "La créature du savant fou", "Le tombeau du pharaon maudit", "Enfermés au zoo, "Contagion en orbite", "Sauvetage chez les lutins bleus".
Article de périodique
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Créer un escape game

    Dans le périodique : Le Journal de l'animation, n°193 (11/2018)
  • Auteur : Florent Contassot
    • Pages : p.42-53
    • Langues : Français
    • Nature du document : documentaire Genre : Article de périodique
    • Résumé :

      Dossier professionnel pour monter une animation sous la forme d'un "escape game" pédagogique, un jeu d'évasion grandeur nature. Rappel des principes fondateurs de ce genre d'activité ludique consistant à s'échapper en équipe d'un lieu clos en un temps donné par résolution d'énigmes (jeux de logique, d'observation, de réflexion...). Analyse du succès et des ressorts de ce genre d'animation (chasse au trésor, enquête, jeu de rôle) : émulation, immersion dans une ambiance (histoire, aventure), scénarisation (musique, décors, costumes...), coopération, partage. Conseils méthodologiques pour organiser ce type d'animation dans sa structure : bases de la conception, étapes à suivre, emprisonnements possibles, thématiques, synopsis et mise en oeuvre (scénario, énigmes). Propositions concrètes de jeux à partir de 6, 8, 12 ans ou plus : "La créature du savant fou", "Le tombeau du pharaon maudit", "Enfermés au zoo, "Contagion en orbite", "Sauvetage chez les lutins bleus".

    • Descripteurs :

      Motbis

      activité de loisir / animation pédagogique / jeu de rôle

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