34 ressources autour du jeu vidéo
de Florent Contassot In Le Journal de l'animation, 205 (01/2020), p.22-33 Dossier d'animation consacré aux jeux vidéo, souvent diabolisés, mais indissociables du quotidien des jeunes, outils pédagogiques possibles pour apprendre en s'amusant, notamment dans un accueil collectif pour mineurs (éducatif ou de loisirs). Réflexions professionnelles sur les modalités d'accompagnement en tant qu'animateur socioculturel et sur le cadre à poser pour un usage raisonné du jeu vidéo. Analyse du développement de la gamification (utilisation du jeu dans des situations d'apprentissage ou de travail) et proposition de ressources pour une première approche éducative avec des enfants, une découverte du jeu vidéo de 3 à 6 ans, une sensibilisation des 7-11 ans, et un accompagnement des adolescents de 12 à 17 ans. Approche des dimensions éducatives des grandes licences et du codage. Evocation des serious games ou des jeux de construction de réalités virtuelles, de type "Minecraft" ou "Minetest". |
Contassot Florent.
« 34 ressources autour du jeu vidéo »
in Le Journal de l'animation, 205 (01/2020), p.22-33.
Titre : | 34 ressources autour du jeu vidéo (2020) |
Auteurs : | Florent Contassot, Auteur |
Type de document : | Article : texte imprimé |
Dans : | Le Journal de l'animation (205, 01/2020) |
Article : | p.22-33 |
Langues: | Français |
Descripteurs : |
Motbis animation pédagogique / jeu vidéo / outil pédagogique |
Résumé : | Dossier d'animation consacré aux jeux vidéo, souvent diabolisés, mais indissociables du quotidien des jeunes, outils pédagogiques possibles pour apprendre en s'amusant, notamment dans un accueil collectif pour mineurs (éducatif ou de loisirs). Réflexions professionnelles sur les modalités d'accompagnement en tant qu'animateur socioculturel et sur le cadre à poser pour un usage raisonné du jeu vidéo. Analyse du développement de la gamification (utilisation du jeu dans des situations d'apprentissage ou de travail) et proposition de ressources pour une première approche éducative avec des enfants, une découverte du jeu vidéo de 3 à 6 ans, une sensibilisation des 7-11 ans, et un accompagnement des adolescents de 12 à 17 ans. Approche des dimensions éducatives des grandes licences et du codage. Evocation des serious games ou des jeux de construction de réalités virtuelles, de type "Minecraft" ou "Minetest". |
Nature du document : | documentaire |
Genre : | Article de périodique |
Date de création : | 29/05/2020 |